Selasa, 31 Desember 2013

Sejarah Nokia

Nokia Corporation adalah produsen peralatan telekomunikasi terbesar di dunia serta merupakan perusahaan terbesar di Finlandia. Kantor pusatnya berada di kota Espoo, Finlandia, dan perusahaan ini paling dikenal lewat produk-produk telepon genggamnya. Nokia memproduksi telepon genggam untuk seluruh pasar dan protokol utama, termasuk GSM, CDMA, and W-CDMA (UMTS).

Sejarah Nokia

Kata Nokia berasal dari nama sebuah komunitas yang tinggal di sungai Emakoski di negara Finlandia Selatan. Nokia didirikan sebagai perusahaan penggilingan pulp oleh Fredrik Idestam pada tahun 1865. Perusahaan Karet Finlandia kemudian mendirikan pabriknya di kawasan sekitarnya pada awal abad ke-20 dan mulai menggunakan merek Nokia.

Tak lama setelah usainya Perang Dunia I, Perusahaan Karet Finlandia mengakuisisi Perusahaan Penggilingan Kayu Nokia dan Perusahaan Kabel Finlandia (sebuah produsen kabel telepon dan telegraf). Ketiga perusahaan tersebut digabung menjadi Nokia Corporation pada tahun 1967. Kemudian dikembangkan menjadi mesin bubur kayu dan pembuat kertas pada tahun 1920 dan merupakan pabrik pembuat kertas terkemuka diEropa.

Pada tahun 1950-an Chief Executive Officer (CEO) Björn Westerlund meramalkan, bahwa masa depan pertumbuhan beberapa sektor bubur kayu dan kertas akan terbatas dan sebagai gantinya dibangun sebuah divisi elektronik di pabrik kabel Helsinki, dari sinilah cikal bakal mulai menjurus ke sektor seluluer. Selama 15 tahun Nokia elektronik mengalami masa percobaan dari beragam kesalahan. Akan tetapi, dari semua kesalahan dan percobaan itu, secara bertahap justru terbangun keterampilan substansial dari sekumpulan ahli yang berbakat. Tahun 1970-an Nokia dan pabrik pembuat televisi Salora bergabung untuk mengembangkan telepon genggam (telepon seluler).

Pada tahun 1980-an seluruh Salora terintegrasi menjadi Nokia. Pada saat yang sama Nokia memperoleh operasi jaringan telepon dari Perusahaan Telekomunikasi Pemerintah Televa. Namun, tidak semua usaha yang dilakukan Nokia menjadi produsen telepon seluler terkemuka di dunia berjalan sukses. Tahun 1980-an perusahaan ini membeli pabrik televisi Jerman, SEL, tetapi terpaksa meninggalkannya karena tidak berjalan mulus.

Pada awal 1981, Nokia berhasil meluncurkan produk bernama Nordic Mobile Telephony (NMT). NMT merupakan jaringan selular multinasional pertama di dunia. Karena itu, sepanjang dekade 1980-an NMT diperkenalkan ke sejumlah negara dan mendapat sambutan yang luar biasa.

Kemudian pada awal tahun 1990-an, Nokia sempat mengalami krisis, tetapi CEO yang baru, Jorma Ollila, memutuskan untuk memfokuskan pada telepon seluler dan jaringan telepon. Hasilnya, telepon GSM pertama kali di dunia muncul di Finlandia tahun 1991. Kemudian pasar telepon seluler global mulai berkembang sangat cepat pada pertengahan 1990-an dan produk Nokia menjadi yang nomor satu.

Kini sebanyak 2.100 seri ponsel Nokia mendulang sukses. Target penjualan sebanyak 500 ribu unit berhasil diraih pada 1994. Dengan tenaga kerja sebanyak 54 ribu orang, produk Nokia terjual di 130 negara. Sekarang mungkin setiap orang tau telepon seluler yang mudah dalam pengoperasiannya adalah Nokia, karena itulah moto Nokia.

Sejak dahulu negara Finlandia sangat tergantung pada hasil hutannya yaitu berupa kayu, sperti yang telah dikatakan oleh salah satu pihak Departemen Luar Negeri Finlandia, Jyrki Vesikansa, “Dulu kami hidup dari hutan, tetapi saat ini kami dapat menambahkan pada Nokia”.

Pada tanggal 15 Agustus 2007, Nokia pusat melakukan recall terhadap baterai tipe BL-5C, salah satu baterai terpopuler untuk ponsel Nokia pada saat ini.[4]

Pada tanggal 3 September 2013, Microsoft akan membeli unit bisnis perangkat dan layanan bisnis Nokia senilai 3,79 miliar euro (5 miliar dollar AS) dan 1,65 miliar euro (2,2 miliar dollar AS) untuk lisensi paten Nokia. Jika ditotal, Microsoft harus merogoh kocek 5,44 miliar euro (7,2 miliar dollar AS atau sekitar Rp 79 triliun) untuk rencananya mengakuisisi bisnis utama Nokia.[5]

CCTV Pendeteksi Wajah



CCTV Pendeteksi Wajah atau Face Recognition adalah Camera yang dilengkapi dengan kemampuan untuk mendeteksi wajah manusia, melakukan tracking, dan zoom secara otomatis. Dengan menggunakan CCTV ini, pengguna dapat dengan lebih mudah mengidentifikasi orang yang tertangkap oleh sekuriti kamera.


Di tengah keramaian pesta malam tahun baru di sebuah mal beberapa waktu yang lalu, kamera CCTV berhasil menangkap wajah orang yang dicurigai masuk ke dalam DPO polisi atas tuduhan berbagai tindakan kriminal. Sistem keamanan mal secara otomatis menghubungi kantor polisi terdekat. Hanya beberapa menit berselang, polisi berhasil membekuk tersangka, dan pesta pun berjalan meriah tanpa ada gangguan.







Cerita di atas menggambarkan sebuah pemanfaatan face recognition pada sistem keamanan sebuah mal. Sistem ini akan sangat membantu menjaga keamanan pusat-pusat keramaian.

Seringkali kita bertemu dengan seseorang yang rasanya pernah kita kenal. Setelah sedikit berbasa-basi, kita tahu bahwa dia adalah teman waktu SD dahulu. Ini merupakan sebuah bukti bahwa manusia memiliki kecerdasan untuk mengenali wajah. Kecerdasan inilah yang akan diadaptasi oleh komputer dengan nama face recognition.


Pada tahun 1960-an, para ilmuwan telah mulai meneliti tentang bagaimana komputer bisa mengenali wajah manusia. Sejak saat itu, software pengenal wajah telah banyak berkembang. Setiap wajah memiliki kontur khusus yang membedakannya dengan wajah yang lain. Paling tidak, ada 80 titik kontur yang dapat diukur dengan software, di antaranya adalah jarak antara kedua mata, lebar hidung, kedalaman lekuk mata, bentuk tulang pipi, dan panjang rahang.


Titik-titik kontur tersebut diukur menggunakan kode numerik, disebut faceprint, yang didimpan dalam database. Pada mulanya, software face recognition mengandalkan foto wajah dua dimensi untuk dibandingkan, atau diidentifikasi dengan foto wajah 2D lainnya dalam database.

Untuk mendapatkan hasil yang efektif dan akurat, foto wajah yang diambil harus benar-benar menghadap kamera, dengan toleransi yang minim terhadap perbedaan cahaya dan mimik wajah dari gambar yang terdapat dalam database.


Belum lagi perbedaan pencahayaan dan mimik wajah yang dapat mengakibatkan tidak dikenalinya foto wajah orang yang telah tersimpan di dalam database. Untuk mengatasi kelemahan inilah dikembangkan software pengenal wajah yang menggunakan model tiga dimensi (3D).

Kelebihan Dan Kekurangan Layar LED








Kekurangan monitor LED yaitu harganya yang lebih mahal.

Kelebihan monitor LED :

LED Display panel/monitor, kalau menurut saya sangat mutakhir. Kelebihannya mungkin pada suhu operasi yang lebih rendah dibandingkan CRT, LCD, atau PLASMA. Selain itu konsumsi daya akan menurun secara signifikan, tahan terhadap tekanan pada permukaan layar, lebih ringan dan respons time yang sangat cepat. Kualitas warna gambar seni, menghemat energy 40 persen dibandingkan televisi LCD dengan ukuran yang sama, bebas merkuri dan desain yang tipis, harga LED lebih mahal, tebal LED sekitar sepertiga tebal LCD dengan ukuran yang sama, sedangkan bobotnya biasanya separuh dari LCD.

Jaringan 4G

4G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada standar generasi keempat dari teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G dan 2G. Sistem 4G menyediakan jaringan pita lebar ultra untuk berbagai perlengkapan elektronik, contohnya telpon pintar dan laptop menggunakan modem usb.

Terdapat dua kandidat standar untuk 4G yang dikomersilkan di dunia yaitu standar WiMAx (Korea Selatan sejak 2006) dan standar Long Term Evolution (LTE) (Swedia sejak 2009).

Di Indonesia, WiMAX pertama kali dikomersilakan oleh PT. FirstMedia dengan merek dagang Sitra WiMAX sejak juni 2010. Kemudian teknologi LTE dikomersilkan sejak november 2013 oleh PT. Internux dengan merek dagang Bolt 4G LTE.

Sistem 4G menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau.

Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.

Dampak Positif Dan Negatif Game Online Untuk Generasi Muda

Apakah game online itu ? Game Online adalah game yang bersifat dunia maya. Gamers, selain dapat menikmati permainan gamenya, dia juga dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. lalu apa dampaknyapada anak? Dampak dari setiap kegiatan pasti ada pengaruh positif maupun pengaruh negatifnya, begitu juga dengan Game Online.

Berikut ini beberapa dampak Positif dan Negatif dari game Online:

Dampak Positif

  • Seorang Gamers, biasanya lebih memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi disekelilingnya. 
  • Seorang Gamers mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama 
  • Game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. 
  • Para Gamer dapat menguasai komputer dengan baik. 
  • Dapat memiliki lebih banyak teman. 

Dampak Negatif

Secara Sosial:

  • Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. 
  • Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. 
  • Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. 
  • Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. 


Secara Psikis:

  • Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. 
  • Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. 
  • Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll. 
  • Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. 


Sumber: http://igedesudharma.blogspot.com/2013/04/dampak-positif-dan-negatif-dari-game.html